| 表の見方 | ||||
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@ … A … B … C … D … |
技グラフィック ガード段 キャンセル 連=連打、S=S攻撃、特=特殊技、強=特殊技(強)、 必=必殺技、高=高速ジャンプ、霊=霊撃、札=スペルカード グレイズ関係 G判定…グレイズを起こす無敵時間のある技 G可……普通にグレイズ可能 G多段…グレイズ可能だが、攻撃判定は奪えない G不可…グレイズ不可能 その他特記事項 | ||
| 各データの意味についてはシステム紹介を参照 | ||||
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飛び道具反射 | ||
目の前に飛び道具を弾き返すバリアを生成する。
PとKの違いはバリアの発生する時間で、Kの方が長くに発生する。
また、出すと霊力ゲージを消費してしまうが、Kの方が多く消費する。
発生してもすぐには消えず、飛び道具が来ると妖夢の遠距離射撃P攻撃と同じ弾幕を撃ち返す性質を持つ。
しかし、攻撃判定は一切なく、出した後に妖夢が攻撃をくらうと霊アイテムになり、消失してしまう。
発生はそこそこ早め。なので、相手の飛び道具を見てから出しても、十分反射が間に合う。
また出した後の妖夢自身の硬直は短めで、割と早い段階で動くことができる。
相手の飛び道具に対するカウンター以外、使い道はない。
霊夢の警醒陣のように攻撃判定が付いていれば話も変わってくるのだが、純然たる防護壁としてしか
本当に扱いようがない。とはいえ、一部の技(魔理沙の6+PからのジャンプS攻撃や、咲夜の殺人ドール)に
合わせることが出来れば、相応の効果が得られるはず。
なお、コマンドが重複している関係上、投げ必殺技の折伏無間を出そうとして暴発するケースが少なくない。
くれぐれもコマンド入力は慎重に。失敗するとかなり痛い。
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| 上・下段 霊札 ダウン | |||
周囲を楼観剣でなぎ払う。実に侍魂を感じさせる技である。
技自体の性能は、打撃無敵の対空技。発生も早い。対空技にしては隙も少なめ。
全般的な印象として、魔理沙のPミアズマスウィープと同等の性能だが、キャンセルがかけづらい。
しかし対空技にあるまじき前方への長いリーチを持つため、牽制技を一方的に刈ることすら可能。
相手の接近を読んで、その動きを刈るのが主用途。
相手の通常技にぶつければまず確実に勝てるので、上手く見切って出していこう。
特に妖夢同士の対戦だと、ダッシュやジャンプで近づいて一気に攻めに入る傾向が強いので、
そこを潰せると心理的にも大きなアドバンテージを持てる。
また、起き上がりに博打で出すのもアリだろう。但し、反撃を受ける可能性はあるのでほどほどに。
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| 上・下段 霊札 G判定 ダウン | |||
二連続回転して、周囲を楼観剣でなぎ払う。
弦月斬と異なり打撃に対する無敵時間はないが、その代わりグレイズ判定が付いている。
回転するごとに攻撃判定が出るのだが、初段に限っては上方への攻撃判定が弱く、対空には不向き。
しかし弦月斬同様の驚異のリーチと発生の早さを持ち、その上初段ヒット後にも霊撃やスペルカードでのキャンセルが効くために
ヒット確認が非常に容易なため、連続技には持ってこいの性能である。
グレイズ判定の方を重視すると、霊夢の封魔陣の終わり際を潰す位しか用途が見当たらないので、
ここは割り切って連続技にばんばん入れていくのがいいだろう。
通常技や特殊技からつなげたり、必殺投げの折伏無間から問答無用でつなげるとまさに最強。
特に実戦では、折伏無間からつなげるのは非常に重要。失敗のないように。
また、相手をダウンさせる技の隙が大きめな妖夢にとって、魂符系スペルカードを安全確実に発動できる
数少ない状況でもあるので、魂符系ならここから一気に攻めるつもりで行こう。
| P版初段・K版 | P版2段目 | P版3段目 |
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| 上・下段(Pの三段目は中段、K版は下段) 霊札 クラッシュ属性(Pの三段目のみ)、叩きつけダウン(Pの三段目空中ヒットのみ)、ダウン(K版のみ) | ||
前方へと突進し、切り払う技。P版とK版の違いが極めて大きい技である。
P版は3回連続入力することで、更に斬り上げ・小ジャンプからの打ち下ろしへとつなげるコンビネーションになる。
初段の発生が早く、先端を当てれば隙も少なめで、これだけでも牽制に使える性能を持つ。しかし二段目の斬り上げのリーチが
微妙に短いため、画面中央では密着以外では連続技にならない。三段目は実はクラッシュ属性を持っており、
ヒット時の相手の硬直が長いので当てれば問題ないが、しっかりガードされると反撃される可能性アリ。
対してK版はコンビネーションにならず発生も遅いが、その分グレイズ判定が付いており、しかも下段判定。威力もP版より高い。
P版とK版はそれぞれ別の技だと考えた方がいいだろう。
P版は、初段だけを連続技に組み込むことが多いだろう。
初段だけならガードされても反撃は受けづらいので、安心して使える。二段目以降は連続技専用。
特殊な使い方として、相手が起き上がる前に二段目まで出しておき、三段目を起き上がりに合わせるというものがある。
出して当たれば儲け物だが、基本的には三段目は出さず、警戒して立ちガードで固まった相手を崩すわけだ。COMには効かないが…。
K版は単発で出していくことになる。グレイズ判定のおかげで射撃と打撃の同時攻撃を崩せる。
出が遅いこともあり、実際には時折混ぜるくらいで十分だ。
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投げスカリ |
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| P版(成功時) | K版(成功時) |
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| 投げ判定 | |
相手を掴み、体勢を崩す投げ技。妖夢の強さを支える強力な技だ。
しゃがみ状態の相手も崩せるが、くらい状態の相手は投げられない(=連続技にはならない)。
PとKの違いは崩す方向。Kだと相手と自分の位置関係を入れ替えるが、Pだとそのまま。
但し、自分が画面端に背をつけて、かつ相手がダッシュで近付いてきた場合のみ、Kでも位置が変わらない。
また、P版の方が妖夢側の動けるようになるのが僅かに早いようだ。
投げ間合いは他に比較するものがないのでなんとも言えないが、そこそこ広め。
この技自体に攻撃判定はないが、崩した後は少しの間だけ相手が完全に無防備になる。
距離が離れるものの、妖夢はここから強烈な攻撃が入るので、ダメージを与える格好の起点になる。
なお、投げに失敗すると投げスカリモーションが出るが、この時の隙は反撃を受けるかどうか微妙なところだ。
ダッシュ攻撃あたりでの反撃は確定するかもしれないが、大ダメージにはならないと思われる。
成功時の見返りが極めて大きいので、相手がガードするような連携を組んで決めていきたい。
具体的にはダッシュK攻撃で近づき、当たったらそのまま攻めに移行・ガードされたらおもむろに投げるといった具合。
ジャンプ攻撃やS攻撃をガードさせて、そのまま歩きから投げるのもアリだ。
もちろん、成立したら一気に連続技を。天界法輪斬や人符系スペルカードはそのまま入る。
出す際には、反射下界斬の暴発に気をつけること。コマンド入力が甘いと出てしまい易い。
投げ間合いでこれが起きると楽勝で死ねるので、コマンド入力は正確に後ろから流そう。
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